martes, 8 de mayo de 2018

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ETIQUETAS DE HTML.

Elemento raíz
EtiquetaDescripciónAtributos principales
htmlengloba todo el documentolang
Metadatos
EtiquetaDescripciónAtributos principales
headdelimita el encabezado del documento
titletítulo del documento (se muestra en la pestaña del navegador)
base /URI base para direcciones relativashref, target
link /enlace a otros archivos (hoja de estilo, etc.)href, rel, media, type, title
meta /metainformación sobre el documentoname, content, charset
stylehoja de estilo incluida en el documentotype, title
Secciones
EtiquetaDescripciónAtributos principales
bodydelimita el cuerpo del documento
articleartículo
sectionsección
navnavegación
asidelateral
h1 a h6encabezado (de nivel 1 a 6)
headercabecera
footerpie
addressdirección (información sobre el autor)
Contenido (bloques)
EtiquetaDescripciónAtributos principales
ppárrafo
hr /separador
divdivisión
blockquotecita larga (que incluye varios párrafos)cite
pretexto preformateado
mainprincipal
figureilustración
figcaptionpie de ilustración
Texto (en línea)
EtiquetaDescripciónAtributos principales
br /salto de línea
wbrposible salto de línea
ahiperenlacehref, target, download, rel, type
spancontenedor de texto genérico
strongimportante
eménfasis
subsubíndice
supsuperíndice
abbrabreviaturatitle
batención
citeobra
datadatosvalue
dfndefinicióntitle
kbdteclado
itecnicismo
markresaltado añadido posteriormente, no en el original
qcitacite
sincorrecto
smallcomentario
timefecha y horadatetime
usonido inarticulado
codecódigo (de programa de ordenador)
sampsalida (de programa de ordenador)
varvariable (de programa de ordenador)
bdodirección de escrituradir
bdiignorar dirección de escrituradir
Modificaciones
EtiquetaDescripciónAtributos principales
instexto insertadocite, datetime
deltexto borradocite, datetime
Contenido incrustado
EtiquetaDescripciónAtributos principales
picture (5.1)imagen múltiple para diferentes resoluciones o densidades
img /imagenalt, src, usemap, ismap, width, height
iframemarco incrustado en el documentosrc, srcdoc, name, sandbox, width, height
embedsrc, type, width, height
objectobjetodata, type, width, height
param /parametro para <objeto>name, value
videosrc, poster, preload, autoplay, loop, muted, controls, width, height
audiosrc, preload, autoplay, loop, muted, controls
sourceorigen de <img>, <audio> o <video>src, type
trackkind, src, srclang, label, default
mapmapa de imagenname
area /área en mapa de imagenalt, coords, href, hreflang, rel, shape, target, type
Listas
EtiquetaDescripciónAtributos principales
ollista ordenadareversed, start, type
ullista no ordenada
lielemento de lista (ordenada o no ordenada)value
dllista de definición
dttérmino en lista de definición
dddefinición en lista de definición
Tablas
EtiquetaDescripciónAtributos principales
tabletablaborder
captionleyenda de tabla
colgroupgrupo de columnasspan
tbodycuerpo de tabla (grupo de filas)
theadcabecera de tabla (grupo de filas)
tfootpie de tabla (grupo de filas)
trfila
tdceldacolspan, rowspan, headers
thcelda de cabeceracolspan, rowspan, headers, scope, abbr
colcolumnaspan
Formularios
EtiquetaDescripciónAtributos principales
formformularioaccept-charset, action, autocomplete, enctype, method, target
labeletiqueta de un controlform, for
input /control (hay varios tipos)type (submitreset, button, textpasswordnumbersearchtelurlemaildatetimecolorrangefileimagehidden, etc.), name, value, checked, selected, width, height, size, maxlength, ...
buttonbotónname, type, value, form
selectcaja de listaname, multiple, size, ...
datalist
optgroupgrupo de opciones en una caja de listalabel
optionopción de caja de listalabel, selected, value
textareaárea de textoname, cols, rows, ...
outputcálculoname, for
progressbarra de progresovalue, max
meterindicadorvalue, min, max, low, high, optimum
fieldsetgrupo de controlesname, disabled
legendleyenda de grupo de controles
Interactivos
EtiquetaDescripciónAtributos principales
details (5.1)desplegable
summary(5.1)leyenda para <details>
dialog (5.2)cuadro de diálogo de una aplicación
Scripts
EtiquetaDescripciónAtributos principales
scriptscriptsrc, type, charset, async, defer
noscriptcontenido a mostrar en navegadores que no admiten <script>
templateplantillas utilizables por scripts
canvaszona de dibujo utilizable por scriptwidth, height
Notación Ruby
EtiquetaDescripciónAtributos principales
rubynotación ruby
rbelemento de notación ruby (base)
rtelemento de notación ruby (texto)
rtcelemento de notación ruby (contenedor)
rpelemento de notación ruby (paréntesis)
Otros
EtiquetaDescripciónAtributos principales
!DOCTYPEtipo de documento (versión de html empleada)
<!-- ... -->comentario (sólo visible en el código fuente)
Etiquetas eliminadas
EtiquetaDescripciónAtributos principales
keygengenerador de pares de clavesEliminada en HTML 5.2
menu (5.1)menú de comandosAñadida en HTML 5.1. Eliminada en HTML 5.2. Eliminada por el WHATWG en junio de 2017.
menuitem (5.1)elemento de <menu>Añadida en HTML 5.1. Eliminada en HTML 5.2. Eliminada por el WHATWG en junio de 2017.

martes, 3 de abril de 2018

PROGRAMACIÓN


DIFERENCIA ENTRE UN PROGRAMA Y UNA APLICACIÓN

¿Qué es un programa?


En informática, un programa en un conjunto de instrucciones u órdenes que indican a la máquina las operaciones que se deben realizar con unos datos específicos. En general, todo el programa indica una computadora que se obtiene unos datos de salida, a partir de unos datos de entrada.

Resultado de imagen para programa




¿Qué es una APP?
Es un programa que puede instalarse en un dispositivo móvil y que puede incluir las características del equipo, como su cámara o sistema de posicionamiento global (GPS). También se puede actualizar para nuevas características con el paso del tiempo.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

¿Qué es un lenguaje de programación?
Es un lenguaje diseñado para describir el conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje de programación es un modo práctico para que los seres humanos se puedan dar instrucciones a un equipo.

¿Cuántos existen?
Los tipos de idiomas de programación son los siguientes:
Lenguaje de Programación "HTML":
Lenguaje de Programación "SQL":
Lenguaje de Programación "Java":
Lenguaje de Programación "C":
Lenguaje de Programación "XML":
Lenguaje de Programación "PHP":
DevC ++
¿Qué es DevC ++?
Es un compilador y entorno de desarrollo para C / C ++
Consiste en un editor de múltiples ventanas integradas con un compilador que nos permite una compilación, un enlace y una ejecución de aplicaciones rápida y fácil uso.
C / C ++ son lenguajes de programación, donde c ++ fue creado para extender el lenguaje de programación y así es la posibilidad de usar manipulación de objetos.
Resultado de imagen para c ++


INSTRUCCIONES
¿Qué es una instrucción (en programación)?
En programación, una instrucción indica a la computadora las operaciones que se deben realizar con unos datos terminados.

Tipos de instrucciones de C ++.
- instrucciones declarativas
- instrucciones de asignación
- instrucciones selectivas
- instrucciones repetitivas
- instrucciones de entrada y salida de datos
- instrucciones de bifurcación

¿Qué es una palabra reservada?
Las palabras reservadas son identificadores reservados predefinidos que tienen un significado especial y no se pueden usar como identificadores en sus programas, excepto si llevan delante el caracter prefijo. Así, por ejemplo @for es un identificador válido, pero no para ya que es una palabra reservada.

¿Qué es una librería?
En programación, una librería es un archivo o conjunto de archivos que se utilizan para facilitar la programación. Las librerías, también llamadas "frameworks", consisten en archivos de código a los llamamos al principio de la página, por ejemplo, una librería javascript es un archivo en javascript que se inserta al principio de la página.

Tipos de librerías en DevC ++.
Librerías Estandar de C ++ (Biblioteca de plantillas estándar o STL)
A continuación, algunas de las librerías de uso más común de C ++ y que forman parte de las librerías estandar de este lenguaje.
Fstream:
Flujos hacia / desde archivos. Permite la manipulación de archivos desde el programa, tanto leer como escribir en ellos.
iosfwd:
Contiene versiones adelantadas de todas las plantillas de flujos y sus tipos de estándar. Por ejemplo ostream.
iostream:
Parte del STL que contiene los algoritmos estándar, es quizás la más usada e importante (aunque no indispensable).
La lista de la biblioteca:
Parte de la lista STL relativa a contenedores tipo; listas doblemente enlazadas
mates:
Contiene los prototipos de las funciones y otras definiciones para el uso y la manipulación de las funciones matemáticas.
memoria:
Utilidades relativas a la gestión de memoria, incluyendo asignadores y punteros inteligentes (auto_ptr).
"auto_ptr" es una clase que admite la memoria de la memoria y permite un manejo sencillo de los punteros y su destrucción de forma automática.
Biblioteca nueva:
Manejo de memoria dinámica
numérico:
Parte de la librería numérica de la STL relativa a operaciones numéricas.
ostream:
Algoritmos estándar para los flujos de salida.
cola:
Parte de la STL relativa a contenedores tipo cola (colas de objetos).
Librería stdio:
Contiene los prototipos de las funciones, macros, y tipos para manipular datos de entrada y salida.
Librería stdlib:
Contiene los prototipos de las funciones, macros y tipos para utilidades de uso general.
cuerda:
Parte de la STL relativa a contenedores tipo cadena; una generalización de las cadenas alfanuméricas para albergar cadenas de objetos. Muy útil para el uso fácil de las cadenas de caracteres, ya que elimina las dificultades que generan los caracteres
typeinfo:
Mecanismo de identificación de tipos en tiempo de ejecución
vector:
Parte de la STL relativa a los contenedores tipo vector; una generalización de las matrices unidimensionales C / C ++
forward_list
Esta librería es útil para implementar con gran facilidad listas enlazadas simples.
lista
Permite implementar listas doblemente enlzadas (listas enlazadas dobles) facilmente.
iterador
Proporciona un conjunto de clases para iterar elementos.
regex
Proporciona fácil acceso al uso de expresiones regulares para la comparación de patrones.
hilo
Útil para trabajar en la programación multihilos y crear múltiples hilos en nuestra aplicación.

DATOS EN DevC ++
Los tipos de datos en C ++ se clasifican en primitivos y derivados.
Los tipos de datos primitivos son los que están definidos dentro del lenguaje.
Los tipos de datos derivados se forman a partir de los tipos primitivos.
Los tipos de datos primitivos en C ++ son: números enteros, números reales, tipo lógico y tipo carácter ampliado.
Tipos de datos C ++ numéricos enteros
El tipo de dato numérico entero es un subconjunto finito de los números enteros del mundo real. Son ser positivos o negativos.
En C ++ los tipos de datos numéricos enteros son los siguientes:
Tipo de Dato
Descripción
Número de bytes típico
Rango
corto
Entero corto
2
-32768 a 32767
En t
Entero
4
-2147483648 a +2147483647
largo
Entero largo
4
-2147483648 a +2147483647
carbonizarse
Carácter
1
-128 a 127

Con los tipos enteros pueden usar los calificadores firmados y sin firmar. Estos calificadores indican que el número tiene signo o no. Si se usan solos, sin indicar el tipo de dato se asume int.
Por ejemplo, las siguientes declaraciones son equivalentes:
unsigned int x; equivale a: unsigned x;
Usando estos calificadores podemos tener los siguientes tipos enteros:
Tipo de Dato
Descripción
Número de bytes típico
Rango
corto firmado
Entero corto
2
-32768 a 32767
corto sin firmar
Entero corto sin signo
2
0 a 65535
firmado int
Entero
4
-2147483648 a +2147483647
unsigned int
Entero sin signo
4
0 a 4294967295
firmado largo
Entero largo
4
-2147483648 a +2147483647
sin firmar
Entero largo sin signo
4
0 a 4294967295
signo firmado
Carácter
1
-128 a 127
char sin firmar
Carácter sin signo
1
0 a 255
Podemos ver que los datos ingresan de tipo firmado son equivalentes a los enteros sin utilizar el calificador:
firmado int a; es equivalente a escribir int a;
Tipos de datos numéricos reales

El tipo de dato numérico real es un subconjunto finito de los números reales. Son ser positivos o negativos.

En C ++ los tipos de datos numéricos reales son los siguientes:
Tipo de Dato
Descripción
Número de bytes típico
Rango
flotador
Real (Número en coma flotante)
4
Positivos: 3.4E-38 a 3.4E38
Negativos: -3.4E-38 a -3.4E38
doble
Real doble (Número en coma flotante de doble precisión)
8
Positivos: 1.7E-308 a 1.7E308
Negativos: -1.7E-308 a -1.7E308
doble largo
Real doble largo
10
Positivos: 3.4E-4932 a 1.1E4932
Negativos: -3.4E-4932 a -1.1E4932


Tipo lógico
Los datos de este tipo solo pueden contener los valores: verdadero ó falso (falso).
Si se muestra como enteros, el valor verdadero toma el valor 1 y falso el valor 0.
Tipo de Dato
Descripción
Número de bytes típico
Rango
bool
Dato de tipo lógico
1
0, 1
Tipo personaje extendido
Este tipo se usa para representar caracteres UNICODE. Utiliza 2 bytes a diferencia del tipo de uso que solo usa 1.
Tipo de Dato
Descripción
Número de bytes típico
Rango
wchar_t
Carácter Unicode
2
0 a 65535






TIPOS DE OPERADORES EN DevC ++

Aritméticos
Operaciones aritméticas: uma, resta, multiplicación, división y módulo
Asignación
Operadores de asignación simple "=" y compuestos
Manejo de bits
Operadores para manejo de bits (bitwise) entre enteros: complemento, desplazamientos izquierda y derecha, ND, XOR y O
Lógicos
Operadores que producen resultados booleanos: ND, OR y NOT
de Preproceso
Directivas # de preprocesado, #define, #line, #pragma, etc.
de Puntero
Operadores de indirección (*) y de referencia (&)
Relacionales
Operadores de relación: igual, desigual, menor, mayor, menor o igual, mayor o igual fuente>
Manejo de memoria: nuevo
Asignación dinámica de memoria: borrar
Modelado de tipos: cons_cast
Añade o elimina la característica con o volátil de un identificador: dynamic_cast
Convertir un puntero al tipo deseado: reinterpretar_cast
Reemplazar modelados para conversiones que son inserguras o dependientes de la implementación: static_cast
Miscelanea: ::
Acceso a ámbito; también llamado de resolución: *
De referencia punteros a miembros de clase: -> *
De referencia punteros a punteros a miembros de clases:? :
Operador ternario condicional: typeid
Obtener identificación de tipos y expresiones en tiempo de ejecución: typeid
Operador en las expresiones con coma: Operador Coma
Ver el tamaño de la memoria utilizada por el operando: sizeof

EJEMPLO DE PROGRAMA EN DevC ++

 Programa que resuelve ecuaciones de segundo grado.
#include <stdio.h>
#include <math.h>
vacío principal(){

         flotador A, B, C, D, S, sol1, sol2;

         printf ("Bienvenido, Resolveremos su ecuacion de segundo grado. \ n \ n");

         printf ("\ nPor favor, introduzca el coeficiente A:");

         scanf ("% f", & A);

         printf ("\ nAhora, escriba el coeficiente B:");

         scanf ("% f", & B);

         printf ("\ nPor ultimo, inserte el coeficiente C:");

         scanf ("% f", & C);

         D = B * B-4 * A * C;

         if (D <0) {

                   printf ("\ n \ nDisculpe, no tiene solucion real \ n \ n");

         } else if (D == 0) {

                   S = -B / 2 * A;

                   printf ("\ n \ nEl resultado de la ecuacion es% f \ n \ n", S);

         }más{

                   sol1 = (- B + sqrt (D)) / (2 * A);

                   sol2 = (- B-sqrt (D)) / (2 * A);

                   printf ("\ n \ nLos resultados de la ecuacion son% f y% f \ n \ n", sol1, sol2);

         }

         printf ("\ nGracias por utilizar este programa \ n \ n");

}

¿EN QUÉ LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ESTÁ HECHO WINDOWS 10?


Windows 10 y en general la mayoría de los sistemas son las únicas que se usan bajo varias palabras de programación, básicamente Assembler y C, que hacen otra cosa hecha en C ++ y C #.

martes, 7 de noviembre de 2017

Diagrama de flujo

El diagrama de flujo representa la esquematizan gráfica de un algoritmo. En realidad a muestra gráficamente los pasos o procesos  seguir para alcanzar la solución de un problema. la construcción correcta del mismo es muy importante, ya que a partir de este se escribe el programa en un lenguaje de programación determinado. en nuestro caso utilizaremos el lenguaje de DevC++, aunque cabe recordar que el diagrama de flujo se debe construir de manera independiente al lenguaje de programación.  EL diagrama de flujo representa la solución del problema. El programa representa la implementacion en un lenguaje de programación.

Reglas para la construcción de diagramas de flujo 

el diagrama de flujo facilita la escritura del programa (código) en un lenguaje de programación. A continuación se presenta un conjunto de reglas para la construcción correcta de diagramas de flujo.
1. Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin
2. Las lineas utilizadas para indicar la dirección del flujo del diagrama debe ser rectas (verticales u horizontales).
3. Todas las lineas utilizadas para indicar la dirección del flujo del diagrama deben estar conectadas. La conexión puede ser a un símbolo que exprese lectura, proceso, decisión, impresión, conexión o fin del diagrama.
4. El diagrama de flujo debe construirse de arriba hacia abajo (top-down) y de izquierda a derecha (right-to left).
5. La notación utilizada en el diagrama de flujo debe ser independiente del lenguaje de programación. La solución presentada se puede escribir posteriormente en diferentes lenguajes de programación.
6. Al realizar una tarea compleja, es conveniente poner comentarios que expresen o ayuden a entender lo que hallamos echo.
7. Si la construcción del diagrama de flujo requiriera mas de una hoja, debemos utilizar los conectores adecuados y enumerar las paginas correspondientes.
8. No puede llegar mas de una linea a un símbolo determinado.

Símbolos utilizados en los diagramas de flujo



martes, 8 de agosto de 2017

Solución de problemas

¿Que es la solución de problemas?


El proceso de solucionar problemas implica una serie de capacidades y habilidades del pensamiento que es importante desarrollar y evaluar en la preparación académica. La resolución de problemas es una actividad cognitiva que consiste en proporcionar una respuesta o producto a partir de un objeto o de una situación es decir la solución de problemas es lo que haces cuando no sabes que hacer a partir de un problema o planteamiento.


Solución de problemas según polya

Es un método de cuatro pasos que es muy eficiente para resolver problemas directamente matemáticos   otras ciencias donde se aplica matemática como por ejemplo informática.







¿Qué es un algoritmo de solución?



Es una serie de pasos detallados que aseguran una solución correcta, un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permiten llevar a cabo una actividad en pasos sucesivos que no generan dudas a quien deba hacer dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y obtiene una solución.

¿Cómo se comprueba si un algoritmo funciona?

VERIFICACIÓN MENTAL DE ALGORITMOS

La verificación mental consiste en "recorrer" el algoritmo mentalmente. Durante ese recorrido hacemos el seguimiento de:

· El flujo del programa.

· Los valores de las variables.

· Procesos relevantes que tienen lugar como extracción o almacenamiento de datos en dispositivos externos.

Para el caso planteado de doble anidamiento, podemos realizar una verificación mental sin demasiado problema puesto que tenemos tres variables y dos bucles. Sin embargo, para los algoritmos complejos de nuestra capacidad mental no hay nada por lo que esta técnica será útil sólo para evaluar procesos sencillos.

 VERIFICACIÓN POR SEGUIMIENTO ESCRITO
La verificación por seguimiento escrito vendría a ser plasmar el seguimiento mental que hacemos sobre papel. Tiene la ventaja de que requiere un mínimo de empleo de nuestra memoria, ya que todo va a quedarse registrado escrito, así como evitar que tienes que empezar desde el principio y pierdas tiempo, ya que siempre puede volver a empezar desde el último Punto escrito ¿Qué está seguro?

Para el caso planteado el seguimiento escrito vendría a reflejar lo siguiente:

Entrada a bucle controlado por i, que tomará valores de 1 a 5.
Yo vale 1
Entra un bucle controlado por j, que tome valores de 1 a 5.
 J vale 1.A vale i * j = 1 * 1 = 1. Se muestra A. j progresa a 2.
A vale i * j = 1 * 2. Se muestra 2. j progresa a 3.
A vale i * j = 1 * 3 = 3. Se muestra 3. j progresa a 4.
Un valor i * j = 1 * 4 = 4. Se muestra 4. j progresa a 5.
A vale i * j = 1 * 5 = 5. Se muestra 5. j progresa a 6 y supera el valor preestablecido, por lo que se venta de bucle.
I progresa a 2. Entrada a bucle controlado por j, que tomará valores de 1 a 5. j vale 1. A vale i * j = 2 * 1 = 2. Se muestra 2. j progresa a 2.
Un valor i * j = 2 * 2 = 4. Se muestra 4. j progresa a 3.
A vale i * j = 2 * 3 = 6. Se muestra 6. j progresa a 4.
A vale i * j = 2 * 4 = 8. Se muestra 8. j progresa a 5.
A vale i * j = 2 * 5 = 10. Se muestra 10. j progresa a 6 y supera el valor preestablecido, por lo que se sale del bucle. I progresa a 3. Entrada a bucle controlado por j, que tomará valores de 1 a 5. j vale 1.
Un valor i * j = 3 * 1 = 3. Se muestra 3. j progresa a 2.
A vale i * j = 3 * 2 = 6. Se muestra 6. j progresa a 3.
Un valor i * j = 3 * 3 = 9. Se muestra 9. j progresa a 4.
A vale i * j = 3 * 4 = 12. Se muestra 12. j progresa a 5.
A vale i * j = 3 * 5 = 15. Se muestra 15. j progresa a 6 y supera el valor preestablecido, por lo que se sale del bucle. I progresa a 4. Entrada de un bucle controlado por j, que tomará valores de 1 a 5. j vale 1.
Un valle i * j = 4 * 1 = 4. Se muestra 4. j progresa a 2.
Un valor i * j = 4 * 2 = 8. Se muestra 8. j progresa a 3.
A vale i * j = 4 * 3 = 12. Se muestra 12. j progresa a 4.
A valle i * j = 4 * 4 = 16. Se muestra 16. j progresa a 5. Un valle i * j = 4 * 5 = 20. Se muestra 20. j progresa a 6 y supera el valor preestablecido, por lo que Se venta del bucle. I progresa a 5. Entrada a bucle controlado por j, que tomará valores de 1 a 5. j vale 1.
Un valor i * j = 5 * 1 = 5. Se muestra 5. j progresa a 2.
Un valor i * j = 5 * 2 = 10. Se muestra 10. j progresa a 3.
A vale i * j = 5 * 3 = 15. Se muestra 15. j progresa a 4.
Un valor i * j = 5 * 4 = = 20. Se muestra 20. j progresa a 5.
A vale i * j = 5 * 5 = 25. Se muestra 25. j progresa a 6 y supera el valor preestablecido, por lo que se sale del bucle. I progresa a 6 y supera el valor preestablecido, por lo que se sale del bucle.

Ejemplos de algoritmos




Algoritmo para hallar el área de un triángulo rectángulo.
De acuerdo a la definición del algoritmo es realmente simple ya que para obtener el área de un triángulo rectángulo se utiliza una formula básica de matemáticas ya que tiene un angulo recto de 90°, por lo que su altura coincide con uno de sus lados (a). El área es la mitad del producto de los lados que conforman el angulo recto, catetos a y b.




Ejemplo
un triangulo rectángulo con los lados que forman el angulo recto (a y b) conocidos, siendo a=3 y b=4 cm.

¿cual es su área?

Aplicamos la formula anterior


Pseudocódigo.


En ciencias de la computación, y análisis numérico el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de un algoritmo informático de programación de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura en máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables y código específico del sistemas.


¿Qué es PSeInt?

PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español (complementado con un editor de diagramas de flujo), le permite centrar su atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos.


Ejemplos de pseucodigos en PSeInt


Referencias: 

  • http://www.areatecnologia.com/informatica/pseudocodigo.html
  • http://correo.uan.edu.mx/~iavalos/FP/FP1.html
  • http://pseint.sourceforge.net/


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