¿Que es la solución de problemas?
El proceso de solucionar problemas implica una serie de capacidades y habilidades del pensamiento que es importante desarrollar y evaluar en la preparación académica. La resolución de problemas es una actividad cognitiva que consiste en proporcionar una respuesta o producto a partir de un objeto o de una situación es decir la solución de problemas es lo que haces cuando no sabes que hacer a partir de un problema o planteamiento.
Solución de problemas según polya
Es un método de cuatro pasos que es muy eficiente para resolver problemas directamente matemáticos otras ciencias donde se aplica matemática como por ejemplo informática.
¿Qué es un algoritmo de solución?
Es una serie de pasos detallados que aseguran una
solución correcta, un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien
definidas, ordenadas y finitas que permiten llevar a cabo una actividad en
pasos sucesivos que no generan dudas a quien deba hacer dicha actividad. Dados
un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un
estado final y obtiene una solución.
¿Cómo se comprueba si un algoritmo funciona?
VERIFICACIÓN MENTAL DE ALGORITMOS
La verificación mental consiste en "recorrer" el algoritmo mentalmente. Durante ese recorrido hacemos el seguimiento de:
· El flujo del programa.
· Los valores de las variables.
· Procesos relevantes que tienen lugar como extracción o almacenamiento de datos en dispositivos externos.
Para el caso planteado de doble anidamiento, podemos realizar una verificación mental sin demasiado problema puesto que tenemos tres variables y dos bucles. Sin embargo, para los algoritmos complejos de nuestra capacidad mental no hay nada por lo que esta técnica será útil sólo para evaluar procesos sencillos.
VERIFICACIÓN POR SEGUIMIENTO ESCRITO
La verificación por seguimiento escrito vendría a ser plasmar el seguimiento mental que hacemos sobre papel. Tiene la ventaja de que requiere un mínimo de empleo de nuestra memoria, ya que todo va a quedarse registrado escrito, así como evitar que tienes que empezar desde el principio y pierdas tiempo, ya que siempre puede volver a empezar desde el último Punto escrito ¿Qué está seguro?
Para el caso planteado el seguimiento escrito vendría a reflejar lo siguiente:
Entrada a bucle controlado por i, que tomará valores de 1 a 5.
Yo vale 1
Entra un bucle controlado por j, que tome valores de 1 a 5.
J vale 1.A vale i * j = 1 * 1 = 1. Se muestra A. j progresa a 2.
A vale i * j = 1 * 2. Se muestra 2. j progresa a 3.
A vale i * j = 1 * 3 = 3. Se muestra 3. j progresa a 4.
Un valor i * j = 1 * 4 = 4. Se muestra 4. j progresa a 5.
A vale i * j = 1 * 5 = 5. Se muestra 5. j progresa a 6 y supera el valor preestablecido, por lo que se venta de bucle.
I progresa a 2. Entrada a bucle controlado por j, que tomará valores de 1 a 5. j vale 1. A vale i * j = 2 * 1 = 2. Se muestra 2. j progresa a 2.
Un valor i * j = 2 * 2 = 4. Se muestra 4. j progresa a 3.
A vale i * j = 2 * 3 = 6. Se muestra 6. j progresa a 4.
A vale i * j = 2 * 4 = 8. Se muestra 8. j progresa a 5.
A vale i * j = 2 * 5 = 10. Se muestra 10. j progresa a 6 y supera el valor preestablecido, por lo que se sale del bucle. I progresa a 3. Entrada a bucle controlado por j, que tomará valores de 1 a 5. j vale 1.
Un valor i * j = 3 * 1 = 3. Se muestra 3. j progresa a 2.
A vale i * j = 3 * 2 = 6. Se muestra 6. j progresa a 3.
Un valor i * j = 3 * 3 = 9. Se muestra 9. j progresa a 4.
A vale i * j = 3 * 4 = 12. Se muestra 12. j progresa a 5.
A vale i * j = 3 * 5 = 15. Se muestra 15. j progresa a 6 y supera el valor preestablecido, por lo que se sale del bucle. I progresa a 4. Entrada de un bucle controlado por j, que tomará valores de 1 a 5. j vale 1.
Un valle i * j = 4 * 1 = 4. Se muestra 4. j progresa a 2.
Un valor i * j = 4 * 2 = 8. Se muestra 8. j progresa a 3.
A vale i * j = 4 * 3 = 12. Se muestra 12. j progresa a 4.
A valle i * j = 4 * 4 = 16. Se muestra 16. j progresa a 5. Un valle i * j = 4 * 5 = 20. Se muestra 20. j progresa a 6 y supera el valor preestablecido, por lo que Se venta del bucle. I progresa a 5. Entrada a bucle controlado por j, que tomará valores de 1 a 5. j vale 1.
Un valor i * j = 5 * 1 = 5. Se muestra 5. j progresa a 2.
Un valor i * j = 5 * 2 = 10. Se muestra 10. j progresa a 3.
A vale i * j = 5 * 3 = 15. Se muestra 15. j progresa a 4.
Un valor i * j = 5 * 4 = = 20. Se muestra 20. j progresa a 5.
A vale i * j = 5 * 5 = 25. Se muestra 25. j progresa a 6 y supera el valor preestablecido, por lo que se sale del bucle. I progresa a 6 y supera el valor preestablecido, por lo que se sale del bucle.
Ejemplos de algoritmos
Algoritmo para hallar el área de un triángulo rectángulo.
De acuerdo a la definición
del algoritmo es realmente simple ya que para obtener el área de un triángulo rectángulo
se utiliza una formula básica de matemáticas ya que tiene un angulo recto de 90°, por lo que su altura coincide con uno de sus lados (a). El área es la mitad del producto de los lados que conforman el angulo recto, catetos a y b.
Ejemplo
un triangulo rectángulo con los lados que forman el angulo recto (a y b) conocidos, siendo a=3 y b=4 cm.
¿cual es su área?
Aplicamos la formula anterior
Pseudocódigo.
En ciencias de la computación, y análisis numérico el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de un algoritmo informático de programación de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura en máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables y código específico del sistemas.
¿Qué es PSeInt?
PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español (complementado con un editor de diagramas de flujo), le permite centrar su atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos.Ejemplos de pseucodigos en PSeInt
Referencias:
- http://www.areatecnologia.com/informatica/pseudocodigo.html
- http://correo.uan.edu.mx/~iavalos/FP/FP1.html
- http://pseint.sourceforge.net/















